Hacked discretos by MouhaMan (cliquer pour voir^^) :- Spoiler:
1000ème message !! vouhou !!
Liste des branchesAcrobaties: Permet d'effectuer des actions défiants les lois de la gravité ou de l'équilibre, par exemple, courir de toit en toit sans aucun problème.
+Niveau 1: -Le personnage peut faire des sauts et affronter sans problèmes des chutes de 2 mètres de hauteur.
-Il peut courir sur des surfaces larges de minimum 50 centimètre.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Saut surprenant (2PA, 4 MP, une fois par combat): Le personnage fait un bond tournoyant qui le place immédiatement derrière son adversaire et lui permet de placer une attaque d'opportunité. Une attaque standard qui ignore 5 points d'armure. Requiert une réussite à un test de Dextérité.
+Niveau 2: -Hauteur de chute et de saut modifiée à 5 mètres. Le personnage peut courir sur des surfaces instables, glissantes et ou/ larges de 20 centimètres.
-Le personnage peut marcher sur les mains à une vitesse de marche normale.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Tourbillon renversant (4 PA, 10 MP, une fois par combat): Le personnage se dresse sur ses deux mains et porte une avalanche de coups de pieds circulaires à ses ennemis. Inflige 1D4 + 2 coups (bonus d'arme ignoré) aux ennemis déterminés aléatoirement. Requiert une réussite à un test de Dextérité.
+Niveau 3: -Hauteur de chute et de saut modifiée à 10 mètres. Le personnage peut courir sur des surfaces instables, glissantes et ou/ larges de 5 centimètres.
-Le personnage peut courir sur les murs, horizontalement jusqu'à 20 mètres, verticalement jusqu'à 10 mètres.
-Le personnage peut se battre avec son arme en se tenant sur une main.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Virevolte mortelle (6 PA, 25 MP, une fois par jour): Le personnage se déplace aussi rapidement que l'éclair. Durant 3 tours, il augmente son Att et ses pourcentages d'esquive et de coups critiques de 20. S'il porte un coup critique, son attaque devient automatiquement Tourbillon renversant. S'il esquive, il porte automatiquement un Saut surprenant. Ces attaques ne tiennent pas compte des limitation de nombre d'utilisation.
Animalisme: Permet de s'attribuer la force d'un animal selon sa symbolique. Par exemple, s'inspirer de l'araignée, fourbe et piègeuse, permettrait d'imaginer une machination. (Peut couter du mana)
+Niveau 1: -Le personnage peut s'attirer l'amitié d'un animal situé à 10 mètre maximum parmi: Chien/Loup, Petit volatile (taille corbeau), nuée de rat ou nuée d'insecte. Durant 3 tours (ou 2 minutes hors combat), il est assuré de ne pas être attaqué par cet animal tant qu'il reste pacifique. Cette technique ne peut affecter qu'un animal à la fois.
-Requête (2 MP): Le personnage peut demander une faveur à un animal. Requiert un test de Charisme dont la difficulté dépend de l'animal. Certains animaux sauvages se montrent réfractaires à ce pouvoir. Il est impossible de demander une action nuisant directement à l'animal.
-Aspect bestial 1 (2 PA, 4 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Fidélité du Chien (le personnage repère ses alliés à 1 km le distance), Vivacité du serpent (il modifie son score d'initiative de +3), Puissance de l'Ours (il modifie sa Force de +1 et son Att de +2). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.
+Niveau 2: -Le personnage peut étendre l'amitié animale à maximum 3 individus de n'importe quelle bête de taille inférieure à 3 mètres (de hauteur ou de longueur) et à un maximum de 3 alliés. Dure 10 minutes.
-Convocation (8 MP): Vous attire à vous un animal (s'il est situé à moins de 2 km) d'une espèce choisie parmi: Chien/Loup, Petit volatile (taille corbeau), nuée de rat ou nuée d'insecte. L'animal est pacifique, vous accompagnera et combattra pour vous. Les test de Charisme de la Requête seront réussi automatiquement. Au bout de 2 heures, l'animal se séparera de vous. Requiert un test de Charisme.
-Aspect bestial 2 (2 PA, 10 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Meute de Loup (les alliés gagnent + 3 en Att, Att Dist, Mag), Ruse du renard (le personnage gagne + 2 en Intelligence et Perception), Venin de l'Araignée (ses attaques ont 33% de chance d'infliger Poison 2 durant 4 tours). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.
+Niveau 3: -Le personnage peut étendre l'amitié animale à un maximum de 10 individus de n'importe quelles bêtes, sur tous ses alliés, jusqu'à ce qu'un action offensive soit engagée contre l'une d'elles.
-Dressage (5 PA, 15 MP): Vous dressez une bête qui devient votre familier jusqu'à la mort. il vous obéit aveuglément, et vous comprenez son langage. Il combat avec vous. Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois, mais vous pouvez le relâcher à n'importe quel moment. Requiert un test de charisme dont la difficulté dépend de l'animal.
-Aspect bestial 3 (2 PA, 20 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Régénération de la Salamandre (vous régénérerez 10% de vos PV max), Rage du Dragon (Augmente les bases de vos Caracs secondaires (hors bonus d'équipement) de 25%), Immortalité du Phénix (les attaques qui devraient vous achever ont 33% de chance de rater), Volonté du Loup-Garou (vous ignorez totalement les altération d'état). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.
Commandement: Permet de se faire plus facilement obéir d'autrui, comme par exemple dissuader le garde de vous importuner pendant que vous tabassez un tavernier.
+Niveau 1-Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 à tous vos test de Charisme dans le cadre de l'intimidation et l'autorité.
-Allié: Vous pouvez rallier à votre cause un PNJ mineur (c'est dire dont on ne connaît pas le nom). Il pourra vous aider dans certaines tâches et parfois même combattre. Il ne restera pas près de vous plus d'une heure. Requiert un test de Charisme.
-Discipline (2 PA, 6 MP): Vous vous soignez ainsi que l'un de vos alliés des effets de Confusion 1, Panique 1 et Terreur 1, et l'immunisez pour le reste du combat à ces altérations d'états.
+Niveau 2-Le bonus aux test de Charisme monte à 2 dans les domaines sus-cités et est de 1 dans le domaine des négociations (PAS le marchandage qui n'est pas basé sur un test mais la caractéristique pure)
-Cohorte (10 MP): Vous pouvez rallier à votre cause jusqu'à 4 PNJ mineur (c'est dire dont on ne connaît pas le nom). Ils pourront vous aider dans certaines tâches et parfois même combattre. Ils ne resteront pas près de vous plus d'une demi-journée. Requiert un test de Charisme (difficulté de 2).
-Volonté de Fer (2 PA, 15 MP): Vous vous soignez ainsi que trois de vos alliés des effets de Confusion, Panique, Possédé, Assommé et Terreur, et l'immunisez pour le reste du combat à ces altérations d'états. Vous pouvez utiliser cette technique même si vous êtes sous l'effet de ces statuts.
+Niveau 3-Vous gagnez définitivement 1 en Charisme.
-Impression (5 MP) Vous imprimez un ordre dans l'esprit d'un personne. Faites un Test de Charisme (difficulté 5). En cas de réussite, il vouera toutes ses actions à l'accomplissement de cet ordre. Dure 12 heures.
-Soumission (3 PA, 20 MP): Vous désignez un adversaire pensant. Faites un Test de Charisme. Durant un nombre de tour égal à votre réussite à ce test, il sera considéré comme l'un de vos alliés et combattra à vos cotés. Ses anciens alliés hésiteront à l'attaquer. Dès qu'il devient seul, il retrouve ses esprits et vous devrez le combattre.
Conjuration: Permet de lutter contre la magie, comme désarmer un piège magique ou renvoyer une invocation. (Peut couter du mana)
+Niveau 1-Votre Def M augmente définitivement de 3.
-Désenchantement (2 PA): Vous toucher un objet qui perd ses facultés magiques durant 1D4 tours. Requiert un test de Psychisme. Certains enchantements de haut niveau ignorent cette technique.
-Perturber (4 MP): Au moment où un lanceur de sort adverse incante, vous tentez de perturber sa concentration. Vous faite un test de Psychisme opposé avec lui. Si vous gagnez, il doit repayer le cout en MP du sort, sans quoi ledit sort échoue. Trois fois par combat.
+Niveau 2-Votre Def M augmente encore de 6. La durée du Désenchantement est augmentée de 2 tour. de plus, il peut également viser les pièges magiques et les enchantements de personnes.
-Révoquer (3 PA, 10 MP): Inflige 1D20 + niveau du lanceur dégats (magiques) à un maximum de 2 invocations. Nécessite un test de Psychisme réussi.
-Contrecarrer (12 MP): Au moment où un sort est lancé, vous le bloquez purement et simplement. Les PM utilisés pour le lancer sont tout de même dépensés. Une fois par combat.
+Niveau 3-Votre Def M augmente encore de 11. La durée de Désenchantement est amenée à 10 tours. De plus, il peut également viser des zones de taille maximale de 1 km². Vous pouvez Contrecarrer une fois de plus par combat.
-Renvoyer (4 PA, 15 MP) Vous détruisez immédiatement une invocation dont les PV actuels sont inférieur au triple des vôtres. Une fois par combat. Nécessite un test de Psychisme réussi.
-Refluer (20 MP) Au moment où un sort est lancé, vous le renvoyez sur son lanceur ou l'un de ses alliés. Une fois par combat. Le lanceur ne peut plus lancer de sort du même élément durant 1D6 tours.
Force d'âme: Permet de matérialiser son aura dans la réalité, par exemple faire preuve de télékinésie ou repousser les gens par libération de son énergie. (Peut couter du mana)
+Niveau 1-L'air semble se durcir près de vous. Vous gagnez 3 en Def.
-Télékinésie: Vous pouvez manipuler des petits objets dont le poids ne dépasse pas 10 x Mag grammes. La distance maximale de manipulation est de 10 mètres. Vous pouvez faire des actions de précision (tourner une clé dans une serrure par exemple) par un test de Psychisme.
-Repousser (1 PA, 4 MP): Vous repoussez une cible de taille humaine sur environ 3 mètres. Elle ne pourra pas vous attaquer durant son prochain tour. Par un effort de volonté (Test de Psychisme) et si c'est possible, vous pouvez le faire se cogner contre un mur ou une autre personne (inflige 1D10 dégats qui ignore les bonus Def dus à l'équipement). Une fois par tour et 3 fois par combat.
+Niveau 2-Votre Def est encore augmentée de 6. Vous pouvez manipuler des objets de poids égal à 100 x Mag grammes. Les test de Psychisme pour manipuler ont un bonus de 2.
-Bouclier Psychique (10 MP): Vous créez un vent tourbillonnant de votre aura pour vous protéger, vous et vos alliés. Au moment où vous êtes pris pour cible par un projectile, vous pouvez déclencher cette technique qui fait échouer tous les tirs ennemis et inflige 50% de chance d'échec aux attaques de corps à corps ennemies. durant un tour complet. Les ennemis n'ont aucune conscience de ce bouclier. Une fois par heure. Les sorts ne sont pas affectés par cette technique.
-Projeter (2 PA, 12 MP): vous projetez brusquement trois cibles (taille humaine) loin de vous. Elles font un vol plané et tombent 10 mètres plus loin, ce qui leur inflige des dégats égaux à votre magie réduite de 33% et les empêche d'agir durant un tour. Une fois par combat.
+Niveau 3-Votre Def est encore augmentée de 9. Vous pouvez manipuler des objets de poids égal à 1000 x Mag grammes. Les test de Psychisme pour manipuler voient leur bonus passer de 2 à 4.
-Lévitation (16 MP): vous vous envolez durant 3 minutes (3 tours en combat) jusqu'à une hauteur de 6 mètres. Il est impossible de vous attaquer au corps-à-corps. Vous vous déplacez à une vitesse de marche normale, à moins que vous ne dépensiez 6 MP supplémentaires pour aller aussi vite que si vous courriez, durant une minute. Une fois par heure.
-Expulser (3 PA, 30 MP): Vous projetez violemment jusqu'à 6 ennemis, loin, très loin. A moins qu'il n'y ait un mur pour les arrêter, vous ne reverrez plus et ils sont considérez comme perdus pour la cause (ils ne rapportent pas de butin mais de l'expérience). S'ils sont stoppés par un mur, ils subissent des dégats égaux au double de votre Magie et sont assommés durant 2 tours. Une fois par combat.
Furie: Permet de développer ses aptitudes au fur et à mesure que vous tuez des ennemis, avec toutefois la nécessité de continuer...
+Niveau 1-A chaque fois que le personnage tue un ennemi, il a 50% de chances de générer un Point de Meurtre. Ses points sont cumulables mais se perdent à la fin du combat, sauf s'ils sont stockés dans des objets réceptacles (la bague de Sangwiss en est un, mais les âmes et les Points de Meurtre sont différents)
-Colère: Le personnage augmente son Att ou sa Def de 5 durant 3 tours. Il lui est interdit d'utiliser des techniques qui requièrent des MP. Dépense un Point de Meurtre.
-Frénésie: Le personnage augmente son Att de 15 durant 1D3 + 3 tours. Le personnage ne peut pas utiliser d'autres actions que les attaques féroces et les attaques standard. Il perd 5 PV pour chaque tour où il n'a pas gagné de point de meurtre. Une fois par combat. Dépense un point de meurtre.
+Niveau 2-Les chances de générer un point de meurtre montent à 65%. Le personnage augmente son Att de 2 pour chaque point de meurtre gagné, jusqu'à la fin du combat.
-Rage indolore: Durant 4 tours, le personnage augmente son maximum de PA de 1. De plus, sa Def augmente de 15. Il perd 15 PV pour chaque tour où il n'a pas gagné de point de meurtre. Dépense 2 points de meurtre.
-Tourbillon de sang (4 PA): Vous portez une terrible attaque tournante qui vous renforce. Vous infligez une attaque physique à un maximum de 2 ennemis. Votre Att est augmentée de 50%. Une fois cette attaque terminée, vous augmentez votre Att de 5 durant 3 tours. Dépense 2 points de meurtre.
+Niveau 3-Les chances de générer un point de meurtre montent à 80%. Il augmente son Att de 5 pour chaque point de meurtre gagné, jusqu'à la fin du combat. De plus, vous pouvez conserver un point de meurtre hors combat, jusqu'à la fin de la journée.
-Sur activation: Vous gagnez autant de PA que le double de points de meurtre que vous dépensez durant cette action. Vous perdez 10% de vos PV actuels pour chaque point de meurtre investi.
-Libération mortelle: Vous doublez votre Att durant 6 tours. Vous êtes insensible aux soins et à toutes les altérations d'état. Vous regagnez 25% des dégats que vous infligez. Vous perdez 50 PV pour chaque tour où vous n'avez pas gagné de point de meurtre. Dépense 4 points de meurtre.