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 Règles: Talents

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Xinginn
•°o°•
Xinginn


Messages : 369
Date d'inscription : 28/05/2008

•°o°• Feuille de Perso
PV:
Règles: Talents Left_b1015/40Règles: Talents Empty_10  (15/40)
PM:
Règles: Talents Left_bar_bleue9/18Règles: Talents Empty_bar_bleue  (9/18)
Experience:
Règles: Talents Left_b121040/2500Règles: Talents Empty_12  (1040/2500)

Règles: Talents Empty
MessageSujet: Règles: Talents   Règles: Talents Icon_minitimeMar 3 Juin - 0:50

Vous pouvez choisir un talent au choix parmi ceux proposés ci-dessous:

Santé de Fer
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 4 à vos PV, et vous en gagnez 1 supplémentaire tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté)

Réservoir magique
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 2 à vos MP, et vous en gagnez 1 supplémentaire tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté)

Endurci
Vous avez 1 chance sur 10 supplémentaire de résister à une altération d'état parmi Poison 1, Brulure 1, Gel 1, Sommeil, Silence (2 au choix) (additionnable au taux d'échec normal de l'altération)

Adepte (réservé aux non-mages)
Vous mémorisez définitivement les sorts appris dans les parchemins, de la même manière que les magiciens. Vous pouvez mémoriser définitivement autant de sorts que votre niveau +1.
De base, vous pouvez lancer un sort parmis Antidote, Mort Ardente, Boule de Feu, Boule de Neige, Brise ou Cailloux (voir pour plus de précision le post "Magies"). Ce sort est considéré comme temporairement mémorisé, il ne tient donc pas de place dans le nombre total de sort que vous pouvez apprendre, mais durant 6 combat aux lieu de 5.

Infiltrateur
Vous bénéficiez d'un bonus de 2 aux test de crochetage et visant à être discret

Détrousseur
Vous permettez à votre groupe de gagner 10% de Gekkis en plus à l'issu d'un combat.

Herboriste
Durant les voyages, vous savez trouver des herbes médicinales (un test par jour, 50% de chance de réussite, butin aléatoire)

Maitrise
Vous bénéficiez d'un bonus de 1 par niveau impair atteint (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3...) à l'att ou l'att dist en maniant un groupe d'arme (un seul, à préciser lors du choix de ce talent): Epée, Masse/Hache, Dague, Chaines/Fouets, Armes à deux mains, Arc, Arbalète, Armes de Jet.

Secouriste
Augmente l'efficacité des objets de soins utilisés par vous de 10% (arrondi au supérieur).

Apprenti
Vous apprenez plus vite les talents, métiers et attaques spéciales que les autres. Ce talent ne peux toutefois pas être décrit précisément par des règles concrètes.

Lien spirituel (réservé aux mages)
Vous pouvez drainer les MP de l'un vos alliés, a votre convenance, qu'il soit d'accord ou non. Chaque drain coute 1PA, et vous pouvez à chaque fois drainer autant de PM que le triple de votre niveau.

Libre arbitre
Chaque fois que vous gagnez un niveau (même le niveau 1), vous avez le choix de modifier de 1 votre alignement.

Rapide
Vous avez 20% de chances supplémentaires de résister à une perte de PA et d'initiative. S'ajoute au taux d'echec normal de l'attaque.

Contre attaque
Vous avez 10% de chance de chance de lancer une attaque standard de contact lorsque vous perdez des dégats suite à une attaque de corps à corps. Le %age de chance augmente de 2 tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté).



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