Vous pouvez choisir un talent au choix parmi ceux proposés ci-dessous:
Santé de FerVous bénéficiez d'un bonus permanent de 4 à vos PV, et vous en gagnez 1 supplémentaire tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté)
Réservoir magiqueVous bénéficiez d'un bonus permanent de 2 à vos MP, et vous en gagnez 1 supplémentaire tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté)
EndurciVous avez 1 chance sur 10 supplémentaire de résister à une altération d'état parmi Poison 1, Brulure 1, Gel 1, Sommeil, Silence (2 au choix) (additionnable au taux d'échec normal de l'altération)
Adepte (réservé aux non-mages)
Vous mémorisez définitivement les sorts appris dans les parchemins, de la même manière que les magiciens. Vous pouvez mémoriser définitivement autant de sorts que votre niveau +1.
De base, vous pouvez lancer un sort parmis Antidote, Mort Ardente, Boule de Feu, Boule de Neige, Brise ou Cailloux (voir pour plus de précision le post "
Magies"). Ce sort est considéré comme temporairement mémorisé, il ne tient donc pas de place dans le nombre total de sort que vous pouvez apprendre, mais durant 6 combat aux lieu de 5.
InfiltrateurVous bénéficiez d'un bonus de 2 aux test de crochetage et visant à être discret
DétrousseurVous permettez à votre groupe de gagner 10% de Gekkis en plus à l'issu d'un combat.
HerboristeDurant les voyages, vous savez trouver des herbes médicinales (un test par jour, 50% de chance de réussite, butin aléatoire)
MaitriseVous bénéficiez d'un bonus de 1 par niveau impair atteint (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3...) à l'att ou l'att dist en maniant un groupe d'arme (un seul, à préciser lors du choix de ce talent): Epée, Masse/Hache, Dague,
Chaines/Fouets, Armes à deux mains, Arc, Arbalète, Armes de Jet.
SecouristeAugmente l'efficacité des objets de soins utilisés par vous de 10% (arrondi au supérieur).
ApprentiVous apprenez plus vite les talents, métiers et attaques spéciales que les autres. Ce talent ne peux toutefois pas être décrit précisément par des règles concrètes.
Lien spirituel (réservé aux mages)
Vous pouvez drainer les MP de l'un vos alliés, a votre convenance, qu'il soit d'accord ou non. Chaque drain coute 1PA, et vous pouvez à chaque fois drainer autant de PM que le triple de votre niveau.
Libre arbitreChaque fois que vous gagnez un niveau (même le niveau 1), vous avez le choix de modifier de 1 votre alignement.
RapideVous avez 20% de chances supplémentaires de résister à une perte de PA et d'initiative. S'ajoute au taux d'echec normal de l'attaque.
Contre attaque
Vous avez 10% de chance de chance de lancer une attaque standard de contact lorsque vous perdez des dégats suite à une attaque de corps à corps. Le %age de chance augmente de 2 tous les niveaux impairs atteints (le niveau 1 excepté).Cette liste a besoin de vous! Postez vos idée dans la section Remarques/Developpement.