Chaque domaine présenté ici comporte 15 sorts. Toutefois, pour des raisons de fainéantise, il n'y en a que 5 d'écrits pour l'instant. Ils sont classés par puissance.
Magie Blanche -Antidote: Soigne un empoisonnement de niveau 1. Cout: 3 MP
-Soin 1: Redonne Mag/2 + 1D6 PV à une cible. Cout: 6 MP
-Lumière sacrée: Blesse de 2D10 + Mag/3 un mort vivant ou redonne 1D10+Mag/3 PV à une cible. Cout: 10 MP
-Renforcement: Augmente l'Att ou l'Att Dist de 1D6 par tranche de 25 complète en Mag du lanceur. Dure 4 tours. Non cumulables. Cout: 5 MP
-Sommeil: Endort la cible avec 75% de chance de réussite. Coût: 6 MP.
-Bouclier: Augmente la Def ou La Def M de 1D6 par tranche de 25 complète en Mag du lanceur. Dure 4 tours. Non cumulables. Cout: 5 MP
-Soin 2: Redonne Mag+2D6 PV à une cible. Coût: 13 MP.
-Neutral: Une attaque non-élémentaire infligeant Mag/2 + 1D10 dégâts. Coût: 10 MP
-Remède: Soigne tous les états négatifs d'une cible, exceptés ceux de niveau 3 et plus, ainsi que Condamné et Possédé. Cout: 18 MP.
-Lumière aveuglante: Inflige Mag + 1D6 dégats. La cible à 25% de chance de perdre 1 PA durant 1D2 tours et 50% de chance de perdre 1D6 en Att Dist durant 1D3 tours. Coût: 15 MP.
Magie Noire -Mort ardente: Inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Aspiration: Vole 1D8 PM pour chaque tranche de 3 niveaux du lanceur. Cout: 1 MP
-Maléfice: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Drain de Vie: Vole Mag/2 + 1D10 PV. Cout: 10 MP
-Brulure mentale: Inflige 2D6 dégâts aux MP de la cible. Cout: 5 MP.
-Empoisonnement: Inflige l'état poison niveau 1 à une cible durant 1D6 tours. Coût: 6 MP.
-Infection: Inflige l'état pourriture niveau 1 à une cible durant 1D5+1 tour avec 75% de réussite. Coût: 12 MP.
-Transfert: Le lanceur donne la moitié des PV qu'il lui reste à une cible. Coût: 5 MP.
-Maléfice 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Coût: 15 MP.
-Lien mortel: L'un des alliés de la cible (désigné par le lanceur) subit la moitié des dégats que subit la cible (celle ci ne subit pas pour autant moins de dégats!) durant 1D3 tours. Coût: 18 MP
Magie de Feu-Boule de Feu: Inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3MP
-Flamme 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP.
-Cendre: Brule niveau 1 avec 60% de chance, durant 1D4 tours. Cout: 4 MP
-Brasier: Inflige Mag/2 + 1D6 dégâts. Brule niveau 1 avec 50% de chance. Cout: 8 MP
-Douce chaleur: soigne 2D6 PV + niveau du lanceur x 2. Soigne Gel. 8 MP.
-Flamme 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Explosion: Inflige Mag + 3D10 dégats. 20 MP
-Bucher: inflige Condamné niveau 1 avec 40% de chance de réussite. 14 MP
-Incandescence: inflige Brulure niveau 2 avec 100% de chance de réussite, durant 1D3 + 1 tours. 15 MP
-Immolation: Inflige Mag x 2 dégats à la cible. Le lanceur s'inflige des dégats = Mag. 17 MP
Magie de Glace-Boule de Neige: 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Glace 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Givre: Gèle niveau 1 avec 60% de chance. Cout: 4 MP
-Iceberg: Inflige Mag/2. Fait perdre 1D2 PA pendant 1D2 tours avec 50% de chance. Cout: 8 MP.
-Froid mortel: inflige 5+2D10 dégats. Cout: 8MP
-Grêle: inflige dégats = niveau du lanceur x 5. Cout: 5 MP
-Glaçon: Inflige 1D10+niveau du lanceur dégât. Gèle niveau 2 avec 50% de chance durant 1D5 tours. Cout: 12 MP
-Blizzard: inflige 2D6 + 5 dégats à la cible durant 1D3 tours. Coût: 12 MP
-Glace 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Pluie de Glace: Inflige à X (nombre au choix du lanceur) ennemis Mag-3X dégats. Cout: 16 MP
Magie de Foudre-Eclair: inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Volt: Inflige (niveau+1) x 4 dégâts. Cout: 4 MP
-Foudre: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Recharge: donne 1D2 PA durant 1D2 tours. Non cumulable. 8 MP
-Mégavolt: inflige (niveau +1 ) x 8 dégats. Cout: 10 MP
-Court-circuit: redonne Mag + 1D6 PV au lanceur, mais celui-ci perd 1D10 en Mag durant 1D3 tours. Coût: 10 MP
-Magnétisme: toutes les armes de contact métalliques (y compris celles des alliés) ont un malus de Mag/4 en Att durant 2 tours. Coût: 12 MP
-Eclair en chaîne: Inflige dégats = Mag. (40+niveau du lanceur)% de chance de lancer Eclair en chaîne à un ennemi n'ayant pas été touché durant ce tour (sans cout de MP supplémentaire). Coût: 12 MP.
-Foudre 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Hypervolt: inflige (niveau + 1) x 12 dégats. Coût: 20 MP.
Magie de Vent-Brise: endort la cible avec 50% de chance. 3 MP
-Vent 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Tornade: inflige 3D6 dégats. Cout: 5 MP
-Cyclone: Inflige 4D6 +5 dégats. Cout: 8 MP
-Turbulence: fait perdre 1D10+1 Att Dist. Cout: 7 MP
-Rafale: Inflige Mag/2 +1D10 dégats. Rend confus avec 60% de chance. Assomme niveau 1 avec 30% de chance durant tour. 10 MP
-Vent de sangsue: le lanceur draine 1D8 PV et 1D3 MP par tour durant 1D3 tour. Coût: 10 MP
-Vent 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Bourrasque: Inflige Mag + 1D20 dégats. 15 MP
-Eolienne: redonne Mag/2 PV et augmente l'Att, l'Att Dist ou la Def (non cumulables) de Mag/6. 16 MP
Magie de Terre-Cailloux: Dégats = niveau x 3. Cout: 2 MP
-Roche: 10+1D6 dégats. Cout: 4MP
-Terre 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Chute de pierre: assome avec 50+FOR% de chance de succès durant 1 tour. Coût 7 MP.
-Ensablement: diminue l'initiative de la cible d'1D6 pour le reste du combat. Coût 6 MP.
-Mine de Fer: Augmente l'Att d'une arme de contact de Mag/10 durant 1D3 tour. Coût 8 MP.
-Bouclier de Pierre: Augmente la Def de 5+Mag/4 pour les 2 prochaines attaques physiques (dure au maximum jusqu'à la fin du combat). Coût 10 MP
-Puissance tellurique: Inflige Mag+5+1D6 dégats. Assomme avec 30% de chance de succès. Coût 13 MP
-Terre 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Muraille: Protège tous les alliés des attaques physiques jusqu'au prochain tour du lanceur. Coût 20 MP