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 Encyclopédie: Magies

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Nagash
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Nagash


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Localisation : Sur la route du rhum. Ou de la vodka.

Encyclopédie: Magies Empty
MessageSujet: Encyclopédie: Magies   Encyclopédie: Magies Icon_minitimeSam 7 Juin - 0:50

Chaque domaine présenté ici comporte 15 sorts. Toutefois, pour des raisons de fainéantise, il n'y en a que 5 d'écrits pour l'instant. Ils sont classés par puissance.

Encyclopédie: Magies Ange10 Magie Blanche
-Antidote: Soigne un empoisonnement de niveau 1. Cout: 3 MP
-Soin 1: Redonne Mag/2 + 1D6 PV à une cible. Cout: 6 MP
-Lumière sacrée: Blesse de 2D10 + Mag/3 un mort vivant ou redonne 1D10+Mag/3 PV à une cible. Cout: 10 MP
-Renforcement: Augmente l'Att ou l'Att Dist de 1D6 par tranche de 25 complète en Mag du lanceur. Dure 4 tours. Non cumulables. Cout: 5 MP
-Sommeil: Endort la cible avec 75% de chance de réussite. Coût: 6 MP.
-Bouclier: Augmente la Def ou La Def M de 1D6 par tranche de 25 complète en Mag du lanceur. Dure 4 tours. Non cumulables. Cout: 5 MP
-Soin 2: Redonne Mag+2D6 PV à une cible. Coût: 13 MP.
-Neutral: Une attaque non-élémentaire infligeant Mag/2 + 1D10 dégâts. Coût: 10 MP
-Remède: Soigne tous les états négatifs d'une cible, exceptés ceux de niveau 3 et plus, ainsi que Condamné et Possédé. Cout: 18 MP.
-Lumière aveuglante: Inflige Mag + 1D6 dégats. La cible à 25% de chance de perdre 1 PA durant 1D2 tours et 50% de chance de perdre 1D6 en Att Dist durant 1D3 tours. Coût: 15 MP.

Encyclopédie: Magies Mort10 Magie Noire
-Mort ardente: Inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Aspiration: Vole 1D8 PM pour chaque tranche de 3 niveaux du lanceur. Cout: 1 MP
-Maléfice: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Drain de Vie: Vole Mag/2 + 1D10 PV. Cout: 10 MP
-Brulure mentale: Inflige 2D6 dégâts aux MP de la cible. Cout: 5 MP.
-Empoisonnement: Inflige l'état poison niveau 1 à une cible durant 1D6 tours. Coût: 6 MP.
-Infection: Inflige l'état pourriture niveau 1 à une cible durant 1D5+1 tour avec 75% de réussite. Coût: 12 MP.
-Transfert: Le lanceur donne la moitié des PV qu'il lui reste à une cible. Coût: 5 MP.
-Maléfice 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Coût: 15 MP.
-Lien mortel: L'un des alliés de la cible (désigné par le lanceur) subit la moitié des dégats que subit la cible (celle ci ne subit pas pour autant moins de dégats!) durant 1D3 tours. Coût: 18 MP


Encyclopédie: Magies Feu211 Magie de Feu
-Boule de Feu: Inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3MP
-Flamme 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP.
-Cendre: Brule niveau 1 avec 60% de chance, durant 1D4 tours. Cout: 4 MP
-Brasier: Inflige Mag/2 + 1D6 dégâts. Brule niveau 1 avec 50% de chance. Cout: 8 MP
-Douce chaleur: soigne 2D6 PV + niveau du lanceur x 2. Soigne Gel. 8 MP.
-Flamme 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Explosion: Inflige Mag + 3D10 dégats. 20 MP
-Bucher: inflige Condamné niveau 1 avec 40% de chance de réussite. 14 MP
-Incandescence: inflige Brulure niveau 2 avec 100% de chance de réussite, durant 1D3 + 1 tours. 15 MP
-Immolation: Inflige Mag x 2 dégats à la cible. Le lanceur s'inflige des dégats = Mag. 17 MP

Encyclopédie: Magies Glace10 Magie de Glace
-Boule de Neige: 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Glace 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Givre: Gèle niveau 1 avec 60% de chance. Cout: 4 MP
-Iceberg: Inflige Mag/2. Fait perdre 1D2 PA pendant 1D2 tours avec 50% de chance. Cout: 8 MP.
-Froid mortel: inflige 5+2D10 dégats. Cout: 8MP
-Grêle: inflige dégats = niveau du lanceur x 5. Cout: 5 MP
-Glaçon: Inflige 1D10+niveau du lanceur dégât. Gèle niveau 2 avec 50% de chance durant 1D5 tours. Cout: 12 MP
-Blizzard: inflige 2D6 + 5 dégats à la cible durant 1D3 tours. Coût: 12 MP
-Glace 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Pluie de Glace: Inflige à X (nombre au choix du lanceur) ennemis Mag-3X dégats. Cout: 16 MP

Encyclopédie: Magies Foudre10Magie de Foudre
-Eclair: inflige 1D6+3 dégâts. Cout: 3 MP
-Volt: Inflige (niveau+1) x 4 dégâts. Cout: 4 MP
-Foudre: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Recharge: donne 1D2 PA durant 1D2 tours. Non cumulable. 8 MP
-Mégavolt: inflige (niveau +1 ) x 8 dégats. Cout: 10 MP
-Court-circuit: redonne Mag + 1D6 PV au lanceur, mais celui-ci perd 1D10 en Mag durant 1D3 tours. Coût: 10 MP
-Magnétisme: toutes les armes de contact métalliques (y compris celles des alliés) ont un malus de Mag/4 en Att durant 2 tours. Coût: 12 MP
-Eclair en chaîne: Inflige dégats = Mag. (40+niveau du lanceur)% de chance de lancer Eclair en chaîne à un ennemi n'ayant pas été touché durant ce tour (sans cout de MP supplémentaire). Coût: 12 MP.
-Foudre 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Hypervolt: inflige (niveau + 1) x 12 dégats. Coût: 20 MP.


Encyclopédie: Magies Skill_10Magie de Vent
-Brise: endort la cible avec 50% de chance. 3 MP
-Vent 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Tornade: inflige 3D6 dégats. Cout: 5 MP
-Cyclone: Inflige 4D6 +5 dégats. Cout: 8 MP
-Turbulence: fait perdre 1D10+1 Att Dist. Cout: 7 MP
-Rafale: Inflige Mag/2 +1D10 dégats. Rend confus avec 60% de chance. Assomme niveau 1 avec 30% de chance durant tour. 10 MP
-Vent de sangsue: le lanceur draine 1D8 PV et 1D3 MP par tour durant 1D3 tour. Coût: 10 MP
-Vent 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Bourrasque: Inflige Mag + 1D20 dégats. 15 MP
-Eolienne: redonne Mag/2 PV et augmente l'Att, l'Att Dist ou la Def (non cumulables) de Mag/6. 16 MP


Encyclopédie: Magies Roche_10Magie de Terre
-Cailloux: Dégats = niveau x 3. Cout: 2 MP
-Roche: 10+1D6 dégats. Cout: 4MP
-Terre 1: Inflige dégâts = Mag. Cout: 6 MP
-Chute de pierre: assome avec 50+FOR% de chance de succès durant 1 tour. Coût 7 MP.
-Ensablement: diminue l'initiative de la cible d'1D6 pour le reste du combat. Coût 6 MP.
-Mine de Fer: Augmente l'Att d'une arme de contact de Mag/10 durant 1D3 tour. Coût 8 MP.
-Bouclier de Pierre: Augmente la Def de 5+Mag/4 pour les 2 prochaines attaques physiques (dure au maximum jusqu'à la fin du combat). Coût 10 MP
-Puissance tellurique: Inflige Mag+5+1D6 dégats. Assomme avec 30% de chance de succès. Coût 13 MP
-Terre 2: Inflige Mag x 1,5 + 1D6 dégats. Cout: 15 MP
-Muraille: Protège tous les alliés des attaques physiques jusqu'au prochain tour du lanceur. Coût 20 MP


Dernière édition par Nagash le Sam 17 Jan - 0:29, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Encyclopédie: Magies   Encyclopédie: Magies Icon_minitimeSam 7 Juin - 1:08

PARCHEMINS DE SORTS


Les parchemins contiennent des formules ésotériques qui, une fois lues, livrent les secrets d'un sort. Ils permettent d'augmenter (temporairement ou non) la connaissance magique: en terme de jeu, le personnage peut lancer un nouveau sort. Ces parchemins sont à usage unique.

-Pour les classes de magiciens:
Quand vous lisez un parchemin, vous l'apprenez définitivement. Il n'y a pas de limite aux sorts que vous pouvez apprendre.
-Pour les non-magiciens ayant le talent adepte:
Quand vous lisez un parchemin, vous avez le choix de le mémoriser définitivement ou temporairement. Si vous le mémorisez définitivement, vous ne pourrez plus l'oublier. Sachez que vous pouvez en mémoriser définitivement un maximum égal à votre niveau + 1. Si vous le mémorisez temporairement, vous êtes soumis aux règles du paragraphe suivant.
-Pour les non-mages n'ayant pas le talent adepte:
Il est impossible d'apprendre un sort définitivement. Lorsque vous lisez un parchemin, vous le mémorisez pour une durée de 5 combats ou 2 journées complètes, selon ce qui arrivera en premier. Il n'y a pas de limite au nombre de sorts que vous pouvez mémoriser temporairement.


CRISTAUX DE SORTS

Ces cristaux contiennent l'essence vitale d'un monstre mort. En le brisant, on peut libérer cette essence vitale et acquérir la puissance passée de ce monstre.
Le cristal est a usage unique. Il donne au personnage un nouveau sort totalement inédit, qui n'existe pas et n'existera jamais sous forme de parchemin. Quelle que soit l'état du personnage (mage ou non, adepte ou non), le sort est appris définitivement et ne compte pas dans le total de sort mémorisable par les adeptes.
Il s'agit assurément d'un artefact rare et précieux.
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