Runic RPG
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 Règles: Classes et Races

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Xinginn
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MessageSujet: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeLun 2 Juin - 23:30

Les Classes
Le choix de la classe, qui se fait lors de la création du personnage, déterminera votre liberté dans l'attribution des caractéristiques primaires, et l'ensemble de vos techniques en combat. Choisissez donc bien, car vous ne pourrez pas en changer par la suite.
Il ne s'agit ici que des traits communs entre classes. Chaque race propose des classes qui lui sont propres, avec des techniques spécifiques.


Les classes seront présentée comme suit:
Nom: le nom de la classe.
Limites de Carac: le maximum de points que vous pourrez placer dans chaque Caractéristique primaire lors de la création du personnage.
Equipement de départ: Les objets que vous aurez dans votre inventaire lorsque vous commencerez l'aventure
Techniques: Votre (vos) attaque(s) spéciales et autres règles du même acabit.


Guerrier:
Limites de Carac: FOR:17 CON:16 PSY:8 DEX:12 PER:12 CHA:11
Equipement de départ: Au choix parmi Epée de bronze (Att+4), hache de bronze (Att+4) ou Masse de bronze (Att+4). Armure de cuir usé (Def+3)
Techniques: Charge (3PA): une attaque de corps à corps avec un bonus de 1D8 à l'Att. Utilisable une fois par ennemi.

Escrimeur:
Limites de Carac: FOR:15 CON:14 PSY:12 DEX:15 PER:13 CHA:13 (vous indiquez à la création si ce sera la FOR ou la DEX qui déterminera votre Att.)
Equipement de départ: Fleuret de bronze (Att+3, initiative +1). Casque d'entrainement (Def+1). Petite fiole de soin (rend 15 PV).
Techniques: Feinte (3PA): une attaque de corps à corps qui ignore la Def adverse (utilisable une fois par combat).

Artilleur:
Limites de Carac: FOR:10 CON:11 PSY:12 DEX:15 PER:17 CHA:11
Equipement de départ: Au choix parmi Arc court (Att Dist +2, un tour d'avance) ou Arbalète courte (Att Dist +3). Au choix parmi 15 Flèches standard (Att Dist +1) ou 15 Carreaux standard (Att Dist +1). Armure de cuir fin (Def +2)
Techniques: Tir en chaîne (1PA) Une attaque à distance qui a 40% de chance de rater la cible. Utilisable 1 tour par combat.

Magicien:
Limites de Carac: FOR:9 CON:11 PSY:18 DEX:13 PER:14 CHA:11
Equipement de départ: Dague Imprégnée (Att +2, Mag +1). Petite Fiole de Mana (rend 10 MP).
Techniques: Un sort parmi Feu 1, Glace 1, Foudre 1, Soin 1, Maléfice, Vent 1, Terre 1 (voir pour plus de renseignement le sujet "Magies").


Roublard:
Limites de Carac: FOR:10 CON:12 PSY:12 DEX:16 PER:12 CHA:14
Equipement de départ: Couteau émoussé (Att+2). 50 Gekkis.
Techniques: Chaparder (1PA) Peut voler un objet à un ennemi (Chance de succès et butin obtenu aléatoires). Utilisable une seule fois par combat.


Dernière édition par Nagash le Mer 4 Juin - 14:02, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeLun 2 Juin - 23:44

Les Races
Dans le monde de Runic, 7 Races d'humanoïdes peuplent les terres. Voici leur liste, avec leur description, les modificateurs et les différentes classes qu'elles proposent.

-Humain
Inutiles de les décrire, il vous ressemblent comme deux goutte d'eaux.
Les humains forment la race la plus répandue sur le monde de Runic. Ils n'ont ni point faible, ni avantage particulier.
Modificateur: aucun
Classes: Milicien (Guerrier), Sabreur (Escrimeur), Arbalétrier (Artilleur), Mage (Magicien), Voleur (Roublard).

-Orc
Les Orcs sont des êtres à peaux verte, au corps puissant et à l'esprit volontiers sauvage. Ils peuvent sembler assez primitifs, mais c'est parce qu'il montrent un grand attachement à leurs coutumes ancestrales.
Modificateur:+1 FOR ou +1 CON. -1 DEX ou -1 CHAR
Classes: Guerrier (Guerrier), Chasseur (Artilleur), Chaman (Magicien).

-Troll
Les Trolls sont des êtres grand à la force impressionnante (qu'ils ont parfois du mal à maitriser), mais à la stupidité légendaire.
Modificateur: +2 FOR. -1 PSY, -1 DEX
Classes: Brute (Guerrier), Sorcier (Magicien).

-Elfes
Les Elfes sont des créatures très semblables aux humains, exception faite de leurs traits plus fins et prononcés. Ils tentent de vivre dans la compréhension et l'harmonie. Ils montrent parfois une grâce et une intelligence supérieure à la moyenne, ce qui contrebalance leur stature frêle. Ils détestent les Elfes noirs.
Modificateur: +1 PERC. +1 PSY ou +1 CHA.-1 FOR, -1 CON.
Classes: Gardien (Guerrier), Epeiste (Escrimeur), Archer (Artilleur), Enchanteur (Magicien).

-Elfes Noirs
Les Elfes noirs sont des cousins des Elfes communs, mais leur peau a pris une teinte foncée, presque violacée. Ils font preuve d'une agilité hors pair. Ils détestent les Elfes.
Modificateur: +1 PERC. +1 DEX ou +1 CHA. -1 FOR ou -1 PSY. -1 CON.
Classes: Danselame (Escrimeur), Ombrevue (Artilleur), Sorcier (Magicien), Assassin (Roublard).

-Nain
Les Nains sont plus petits et trapus que les humains, mais de par leur caractère, c'est la race qui leur ressemble le plus.
Ils possèdent une grande robustesse , mais ont une faible sensibilité magique.
Modificateur: +1 CON. +1 FOR ou +1 PER. -1 PSY. -1 DEX ou -1 CHA.
Classes: Garde (Guerrier), Arquebusier (Artilleur), Sage (Magicien), Chasseur de trésors (Roublard).

-Vampire
Les vampires formaient autrefois une race puissante, mais honnie. De nos jours, ils parviennent à surmonter leur soif de sang, au prix d'une partie de leur puissance, mais sont acceptés par les autres. Ils gardent un peu de la force surhumaine qu'ils avaient autrefois, mais leur réputation ancienne les handicape toujours. Ce sont des morts vivants, mais ils réduisent de 1 niveau la gravité du poison.
Modificateur: +1 For. -1 CHA.
Classes: Chevalier de Sang (Guerrier), Sylvanien (Escrimeur), Necro Mage (Magicien), Viper (Roublard).
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Nagash
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Nagash


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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeMer 28 Jan - 1:43

SPECIALISATIONS DES CLASSES


Définition
Une spécialisation est une évolution du personnage, et plus particulièrement de sa classe.
En choisissant une spécialisation, un personnage choisi de mettre l'accent sur un ou plusieurs aspects de sa classe, et/ou de modifier le mode d'acquisition de nouvelles techniques, ainsi que leur variété.


Aspects techniques
La spécialisation est irréversible, non obligatoire, et nécessite certains pré-requis.
Elle donne lors de l'acquisition des bonus qui dépendent du niveau et/ou de la puissance du personnage. Plus vous attendrez, plus ce bonus sera important.
Toutefois, attendre trop pour vous spécialiser vous empêchera d'apprendre certaines techniques, car elles s'apprendront
majoritairement en montant en puissance.


Projet des spécialisations et leurs effets

Spécialisations des Guerriers:
-Champion: Le champion développe sa capacité à faire des dégâts à en encaisser. Sa force et son endurance augmente et il devient un combattant lourd. Toutefois, son éventail de techniques se resserrera et son intérêt stratégique diminuera (sa vie, en exagérant, se résumera à Taper/encaisser/taper/encaisser...)
-Paladin: Le paladin est un saint guerrier. Ils e bat pour ses idéaux et obéi à un code de l'honneur strict. Il acquiert des notions de magie blanche afin de protéger et soigner ses alliés. Toutefois, ses caractéristiques de mêlée seront moins développée que les autres guerriers.

Spécialisations des Escrimeurs:
-Danseur d'eau: Le danseur d'eau est un combattant d'un souplesse et d'une habileté hors du commun. Son esquive augmente considérablement, et il est capable de leurrer son adversaire par des mouvement quasi-hypnotiques avant de prendre son adversaire à revers. Toutefois, sa vitesse de frappe se trouve réduite.
-Coureur de vent: Le coureur de vent fait preuve d'une extrême vivacité, et fait pleuvoir sur ses ennemis une avalanche de coups. Toutefois, sa vitesse peut être à double tranchant, et il peut blesser ses alliés, ou lui-même, incapable physiquement de supporter sa vitesse.

Spécialisations des Artilleurs:
-Eclaireur: L'éclaireur développe tous ses sens, ainsi que sa connaissance de l'adversaire. Il acquiert des techniques ciblées contre certains ennemis, ainsi que des capacités de pisteur. De plus, il dispose de bonus à l'initiative et l'embuscade. Son efficacité en combat s'en trouve réduite (s'il affronte un adversaire contre lequel il n'a pas d'attaque ciblée) au prix d'une efficacité hors combat.
-Œil d'aigle: L'œil d'aigle manipule son arme à la perfection. Il touche toujours le point faible de son adversaire, et bénéficie d'un fort taux de coups critiques ainsi que d'un fort potentiel d'Att Dist. Mais sa cadence de tir s'en trouve réduite, et lorsqu'il n'a plus son arme en main, il se révélé cruellement peu efficace.

Spécialisations des Mages:
-Prêtre: Le prêtre tire sa puissance magique de son Dieu. Celui-ci lui fournit puissance et savoir. Le prêtre apprend automatiquement des sorts quand son Dieu est satisfait. Toutefois, si le prêtre attire le courroux de son Dieu, il pourrait le payer très cher. De plus, il doit prier chaque matin, ce qui use sa réserve de Mana dès le réveil.
-Enchanteur: L'enchanteur utilise son aura magique pour enchanter son équipement et celui de ses alliés. Ainsi, il est capable de donner des effets étonnants et dévastateurs aux objets. Toutefois, la puissance de ses sorts hors enchantement en sont moins puissants.

Spécialisations des Roublards:
-Ménestrel: Le ménestrel peut charmer tout le monde et obtenir n'importe quoi de n'importe qui. Oui, par "charmer" on entend "arnaquer". Il obtient des rabais dans les échoppes, des nuits gratuites à l'auberge et des laisser-passer par le garde du château. Toutefois, il est scientifiquement prouvé que taper sur un troll avec une guitare ne possède qu'une faible probabilité de coup mortel...
-Assassin: L'assassin est tout bonnement mortel. Il dispose d'une rapidité, d'une esquive et d'un taux de coups critique accrus. Ses coups sont puissants et difficiles à éviter. Condamné à porter des armures légère pour garder un maximum d'habileté, son problème est sa fragilité, et il peut mourir au premier coup qui le touche.
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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeMer 28 Jan - 1:48

LES BRANCHES DE COMPÉTENCE

Vous y serez bientôt confrontés, alors je les poste!

Qu'entend-on par branche de compétence? Hé bien il s'agit d'un ensemble de notions et de techniques acquises par votre personnage.

Les branches ne sont déblocables que lorsque votre personnage s'est spécialisé!!

A la base, le personnage ne connaît aucune branche. Il doit les apprendre en gagnant de l'expérience, en les choisissant plutôt que d'apprendre de véritables compétences.
Chaque spécialité dispose de 3 branches différentes. Mais allez savoir, il y a peut être un moyen de débloquer d'autres branches qui ne sont initialement pas dans votre liste, ou carrément dans aucune liste tout court!
Chaque branche dispose de 3 niveau. A certains niveaux, vous pourrez augmenter le niveau d'une de vos branches que vous avez déja choisi.

Il est possible qu'avec le temps, votre personnage apprenne des compétences d'une branche que vous ne maîtrisez pas, voir qui ne fait pas partie de vos branches disponibles, ou même des compétences secrètes qui n'apparaissent pas dans la liste!


Branches par Spé:
Branches de Barbare:
Animalisme
Commandement
Furie

Branches de Paladin:
Commandement
Conjuration
Force d'âme

Branches de Coureur de Vent:
Acrobaties
Animalisme
Furie

Branches de Danseur d'Eau:
Acrobaties
Illusions
Prescience

Branches de Prêtre:
Conjuration
Force d'âme
Oracle

Branches de Ensorceleur:
Conjuration
Illusion
Rituel

Branches de Éclaireur:
Animalisme
Pièges
Prescience

Branches de Oeil d'Aigle:
Force d'âme
Furie
Prescience

Branches de Menestrel:
Acrobaties
Infiltration
Oracle

Branches d'Assassin:
Illusions
Infiltration
Pièges


Dernière édition par Nagash le Mer 28 Jan - 1:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeMer 28 Jan - 1:48

Liste des branches

Acrobaties: Permet d'effectuer des actions défiants les lois de la gravité ou de l'équilibre, par exemple, courir de toit en toit sans aucun problème.
+Niveau 1:
-Le personnage peut faire des sauts et affronter sans problèmes des chutes de 2 mètres de hauteur.
-Il peut courir sur des surfaces larges de minimum 50 centimètre.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Saut surprenant (2PA, 4 MP, une fois par combat): Le personnage fait un bond tournoyant qui le place immédiatement derrière son adversaire et lui permet de placer une attaque d'opportunité. Une attaque standard qui ignore 5 points d'armure. Requiert une réussite à un test de Dextérité.
+Niveau 2:
-Hauteur de chute et de saut modifiée à 5 mètres. Le personnage peut courir sur des surfaces instables, glissantes et ou/ larges de 20 centimètres.
-Le personnage peut marcher sur les mains à une vitesse de marche normale.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Tourbillon renversant (4 PA, 10 MP, une fois par combat): Le personnage se dresse sur ses deux mains et porte une avalanche de coups de pieds circulaires à ses ennemis. Inflige 1D4 + 2 coups (bonus d'arme ignoré) aux ennemis déterminés aléatoirement. Requiert une réussite à un test de Dextérité.
+Niveau 3:
-Hauteur de chute et de saut modifiée à 10 mètres. Le personnage peut courir sur des surfaces instables, glissantes et ou/ larges de 5 centimètres.
-Le personnage peut courir sur les murs, horizontalement jusqu'à 20 mètres, verticalement jusqu'à 15 mètres.
-Le personnage peut se battre avec son arme en se tenant sur une main.
-Il peut déclencher une technique spéciale: [Actif] Virevolte mortelle (6 PA, 25 MP, une fois par jour): Le personnage se déplace aussi rapidement que l'éclair. Durant 3 tours, il augmente son Att et ses pourcentages d'esquive et de coups critiques de 20. S'il porte un coup critique, son attaque devient automatiquement Tourbillon renversant. S'il esquive, il porte automatiquement un Saut surprenant. Ces attaques ne tiennent pas compte des limitation de nombre d'utilisation.


Animalisme: Permet de s'attribuer la force d'un animal selon sa symbolique. Par exemple, s'inspirer de l'araignée, fourbe et piègeuse, permettrait d'imaginer une machination. (Peut couter du mana)
+Niveau 1:
-Le personnage peut s'attirer l'amitié d'un animal situé à 10 mètre maximum parmi: Chien/Loup, Petit volatile (taille corbeau), nuée de rat ou nuée d'insecte. Durant 3 tours (ou 2 minutes hors combat), il est assuré de ne pas être attaqué par cet animal tant qu'il reste pacifique. Cette technique ne peut affecter qu'un animal à la fois.
-Requête (2 MP): Le personnage peut demander une faveur à un animal. Requiert un test de Charisme dont la difficulté dépend de l'animal. Certains animaux sauvages se montrent réfractaires à ce pouvoir. Il est impossible de demander une action nuisant directement à l'animal.
-Aspect bestial 1 (2 PA, 4 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Fidélité du Chien (le personnage repère ses alliés à 1 km le distance), Vivacité du serpent (il modifie son score d'initiative de +3), Puissance de l'Ours (il modifie sa Force de +1 et son Att de +2). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.
+Niveau 2:
-Le personnage peut étendre l'amitié animale à maximum 3 individus de n'importe quelle bête de taille inférieure à 3 mètres (de hauteur ou de longueur) et à un maximum de 3 alliés. Dure 10 minutes.
-Convocation (8 MP): Vous attirez à vous un animal (s'il est situé à moins de 2 km) d'une espèce choisie parmi: Chien/Loup, Petit volatile (taille corbeau), nuée de rat ou nuée d'insecte. L'animal est pacifique, vous accompagnera et combattra pour vous. Les test de Charisme de la Requête seront réussi automatiquement. Au bout de 2 heures, l'animal se séparera de vous. Requiert un test de Charisme.
-Aspect bestial 2 (2 PA, 10 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Meute de Loup (les alliés gagnent + 3 en Att, Att Dist, Mag), Ruse du renard (le personnage gagne + 2 en Intelligence et Perception), Venin de l'Araignée (ses attaques ont 33% de chance d'infliger Poison 2 durant 4 tours). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.
+Niveau 3:
-Le personnage peut étendre l'amitié animale à un maximum de 10 individus de n'importe quelles bêtes, sur tous ses alliés, jusqu'à ce qu'une action offensive soit engagée contre l'une d'elles.
-Dressage (5 PA, 15 MP): Vous dressez une bête qui devient votre familier jusqu'à la mort. il vous obéit aveuglément, et vous comprenez son langage. Il combat avec vous. Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois, mais vous pouvez le relâcher à n'importe quel moment. Requiert un test de charisme dont la difficulté dépend de l'animal.
-Aspect bestial 3 (2 PA, 20 MP): le personnage adopte un caractère animal parmi: Régénération de la Salamandre (vous régénérerez 10% de vos PV max), Rage du Dragon (Augmente les bases de vos Caracs secondaires (hors bonus d'équipement) de 25%), Immortalité du Phénix (les attaques qui devraient vous achever ont 33% de chance de rater), Volonté du Loup-Garou (vous ignorez totalement les altération d'état). Ces aspects durent 1 heure et s'achèvent à la fin de tout combat. Il est impossible de cumuler plusieurs aspects.


Commandement: Permet de se faire plus facilement obéir d'autrui, comme par exemple dissuader le garde de vous importuner pendant que vous tabassez un tavernier.
+Niveau 1
-Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 à tous vos test de Charisme dans le cadre de l'intimidation et l'autorité.
-Allié: Vous pouvez rallier à votre cause un PNJ mineur (c'est dire dont on ne connaît pas le nom). Il pourra vous aider dans certaines tâches et parfois même combattre. Il ne restera pas près de vous plus d'une heure. Requiert un test de Charisme.
-Discipline (2 PA, 6 MP): Vous vous soignez ainsi que l'un de vos alliés des effets de Confusion 1, Panique 1 et Terreur 1, et l'immunisez pour le reste du combat à ces altérations d'états.
+Niveau 2
-Le bonus aux test de Charisme monte à 2 dans les domaines sus-cités et est de 1 dans le domaine des négociations (PAS le marchandage qui n'est pas basé sur un test mais la caractéristique pure)
-Cohorte (10 MP): Vous pouvez rallier à votre cause jusqu'à 4 PNJ mineur (c'est dire dont on ne connaît pas le nom). Ils pourront vous aider dans certaines tâches et parfois même combattre. Ils ne resteront pas près de vous plus d'une demi-journée. Requiert un test de Charisme (difficulté de 2).
-Volonté de Fer (2 PA, 15 MP): Vous vous soignez ainsi que trois de vos alliés des effets de Confusion, Panique, Possédé, Assommé et Terreur, et l'immunisez pour le reste du combat à ces altérations d'états. Vous pouvez utiliser cette technique même si vous êtes sous l'effet de ces statuts.
+Niveau 3
-Vous gagnez définitivement 1 en Charisme.
-Impression (5 MP) Vous imprimez un ordre dans l'esprit d'un personne. Faites un Test de Charisme (difficulté 5). En cas de réussite, il vouera toutes ses actions à l'accomplissement de cet ordre. Dure 12 heures.
-Soumission (3 PA, 20 MP): Vous désignez un adversaire pensant. Faites un Test de Charisme. Durant un nombre de tour égal à votre réussite à ce test, il sera considéré comme l'un de vos alliés et combattra à vos cotés. Ses anciens alliés hésiteront à l'attaquer. Dès qu'il devient seul, il retrouve ses esprits et vous devrez le combattre.


Conjuration: Permet de lutter contre la magie, comme désarmer un piège magique ou renvoyer une invocation. (Peut couter du mana)
+Niveau 1
-Votre Def M augmente définitivement de 3.
-Désenchantement (2 PA): Vous toucher un objet qui perd ses facultés magiques durant 1D4 tours. Requiert un test de Psychisme. Certains enchantements de haut niveau ignorent cette technique.
-Perturber (4 MP): Au moment où un lanceur de sort adverse incante, vous tentez de perturber sa concentration. Vous faite un test de Psychisme opposé avec lui. Si vous gagnez, il doit repayer le cout en MP du sort, sans quoi ledit sort échoue. Trois fois par combat.
+Niveau 2
-Votre Def M augmente encore de 6. La durée du Désenchantement est augmentée de 2 tour. de plus, il peut également viser les pièges magiques et les enchantements de personnes.
-Révoquer (3 PA, 10 MP): Inflige 1D20 + niveau du lanceur dégats (magiques) à un maximum de 2 invocations. Nécessite un test de Psychisme réussi.
-Contrecarrer (12 MP): Au moment où un sort est lancé, vous le bloquez purement et simplement. Les PM utilisés pour le lancer sont tout de même dépensés. Une fois par combat.
+Niveau 3
-Votre Def M augmente encore de 11. La durée de Désenchantement est amenée à 10 tours. De plus, il peut également viser des zones de taille maximale de 1 km². Vous pouvez Contrecarrer une fois de plus par combat.
-Renvoyer (4 PA, 15 MP) Vous détruisez immédiatement une invocation dont les PV actuels sont inférieur au triple des vôtres. Une fois par combat. Nécessite un test de Psychisme réussi.
-Refluer (20 MP) Au moment où un sort est lancé, vous le renvoyez sur son lanceur ou l'un de ses alliés. Une fois par combat. Le lanceur ne peut plus lancer de sort du même élément durant 1D6 tours.


Force d'âme: Permet de matérialiser son aura dans la réalité, par exemple faire preuve de télékinésie ou repousser les gens par libération de son énergie. (Peut couter du mana)
+Niveau 1
-L'air semble se durcir près de vous. Vous gagnez 3 en Def.
-Télékinésie: Vous pouvez manipuler des petits objets dont le poids ne dépasse pas 10 x Mag grammes. La distance maximale de manipulation est de 10 mètres. Vous pouvez faire des actions de précision (tourner une clé dans une serrure par exemple) par un test de Psychisme.
-Repousser (1 PA, 4 MP): Vous repoussez une cible de taille humaine sur environ 3 mètres. Elle ne pourra pas vous attaquer durant son prochain tour. Par un effort de volonté (Test de Psychisme) et si c'est possible, vous pouvez le faire se cogner contre un mur ou une autre personne (inflige 1D10 dégats qui ignore les bonus Def dus à l'équipement). Une fois par tour et 3 fois par combat.
+Niveau 2
-Votre Def est encore augmentée de 6. Vous pouvez manipuler des objets de poids égal à 100 x Mag grammes. Les test de Psychisme pour manipuler ont un bonus de 2.
-Bouclier Psychique (10 MP): Vous créez un vent tourbillonnant de votre aura pour vous protéger, vous et vos alliés. Au moment où vous êtes pris pour cible par un projectile, vous pouvez déclencher cette technique qui fait échouer tous les tirs ennemis et inflige 50% de chance d'échec aux attaques de corps à corps ennemies. durant un tour complet. Les ennemis n'ont aucune conscience de ce bouclier. Une fois par heure. Les sorts ne sont pas affectés par cette technique.
-Projeter (2 PA, 12 MP): vous projetez brusquement trois cibles (taille humaine) loin de vous. Elles font un vol plané et tombent 10 mètres plus loin, ce qui leur inflige des dégats égaux à votre magie réduite de 33% et les empêche d'agir durant un tour. Une fois par combat.
+Niveau 3
-Votre Def est encore augmentée de 9. Vous pouvez manipuler des objets de poids égal à 1000 x Mag grammes. Les test de Psychisme pour manipuler voient leur bonus passer de 2 à 4.
-Lévitation (16 MP): vous vous envolez durant 3 minutes (3 tours en combat) jusqu'à une hauteur de 6 mètres. Il est impossible de vous attaquer au corps-à-corps. Vous vous déplacez à une vitesse de marche normale, à moins que vous ne dépensiez 6 MP supplémentaires pour aller aussi vite que si vous courriez, durant une minute. Une fois par heure.
-Expulser (3 PA, 30 MP): Vous projetez violemment jusqu'à 6 ennemis, loin, très loin. A moins qu'il n'y ait un mur pour les arrêter, vous ne reverrez plus et ils sont considérez comme perdus pour la cause (ils ne rapportent pas de butin mais de l'expérience). S'ils sont stoppés par un mur, ils subissent des dégats égaux au double de votre Magie et sont assommés durant 2 tours. Une fois par combat.


Furie: Permet de développer ses aptitudes au fur et à mesure que vous tuez des ennemis, avec toutefois la nécessité de continuer...
+Niveau 1
-A chaque fois que le personnage tue un ennemi, il a 50% de chances de générer un Point de Meurtre. Ses points sont cumulables mais se perdent à la fin du combat, sauf s'ils sont stockés dans des objets réceptacles (la bague de Sangwiss en est un, mais les âmes et les Points de Meurtre sont différents)
-Colère: Le personnage augmente son Att ou sa Def de 5 durant 3 tours. Il lui est interdit d'utiliser des techniques qui requièrent des MP. Dépense un Point de Meurtre.
-Frénésie: Le personnage augmente son Att de 15 durant 1D3 + 3 tours. Le personnage ne peut pas utiliser d'autres actions que les attaques féroces et les attaques standard. Il perd 5 PV pour chaque tour où il n'a pas gagné de point de meurtre. Une fois par combat. Dépense un point de meurtre.
+Niveau 2
-Les chances de générer un point de meurtre montent à 65%. Le personnage augmente son Att de 2 pour chaque point de meurtre gagné, jusqu'à la fin du combat.
-Rage indolore: Durant 4 tours, le personnage augmente son maximum de PA de 1. De plus, sa Def augmente de 15. Il perd 15 PV pour chaque tour où il n'a pas gagné de point de meurtre. Dépense 2 points de meurtre.
-Tourbillon de sang (4 PA): Vous portez une terrible attaque tournante qui vous renforce. Vous infligez une attaque physique à un maximum de 2 ennemis. Votre Att est augmentée de 50%. Une fois cette attaque terminée, vous augmentez votre Att de 5 durant 3 tours. Dépense 2 points de meurtre.
+Niveau 3
-Les chances de générer un point de meurtre montent à 80%. Il augmente son Att de 5 pour chaque point de meurtre gagné, jusqu'à la fin du combat. De plus, vous pouvez conserver un point de meurtre hors combat, jusqu'à la fin de la journée.
-Sur activation: Vous gagnez autant de PA que le double de points de meurtre que vous dépensez durant cette action. Vous perdez 10% de vos PV actuels pour chaque point de meurtre investi.
-Libération mortelle: Vous doublez votre Att durant 6 tours. Vous êtes insensible aux soins et à toutes les altérations d'état. Vous regagnez 25% des dégats que vous infligez. Vous perdez 50 PV pour chaque tour où vous n'avez pas gagné de point de meurtre. Dépense 4 points de meurtre.


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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeMer 28 Jan - 1:50

Illusions: Permet de tromper ses ennemis par des mirages, par exemple créer un double de soi même. (Peut couter du mana)
+Niveau 1
-Vos illusions peuvent viser un maximum de 1 personne pensante, pour un maximum de 3 simultanées. Les tests pour déjouer une illusion sont normaux (Test de Psychisme).
-Réflexion (1 PA, 2 MP): Vous paraissez vous dédoubler partiellement. Durant 1 minute (ou 3 tours en combat), votre esquive est augmentée de 5%. Vous ne pouvez cumuler deux fois cette Illusion.
-Double fantomatique (6 MP): Vous créez une image imprécise de vous. Vous pouvez l'envoyer mentalement n'importe où, dans un rayon de 25 mètres, à condition que vous soyez en mesure de la voir (elle n'a pas besoin d'être dans votre champ de vision, mais elle doit pouvoir l'être si vous regardez dans sa direction.) Le Double fantomatique n'a aucune substance (comme toutes les illusions) et traverse les murs, chose qui le dissipe immédiatement (il n'est plus visible par vous). Le double Fantomatique persiste 3 minutes. Les cibles peuvent déjouer cette illusion via un test de Psychisme.
+Niveau 2
-Votre Double fantomatique, votre Visage d'épouvante et vos Apparences trompeuses peuvent viser un maximum de 3 personne pensante, pour un maximum de 10 simultanées. Le gain d'esquive de Réflexion passe à 7%. Les tests pour déjouer une illusion ont un malus de 2.
-Visage d'épouvante (1 PA, 8 MP): Votre visage devient purement monstrueux. Faites un Test de Psychisme. Vous infligez la Peur 1 avec 50 + (5 par réussite)% de chance. Les cibles peuvent tenter un test de Psychisme pour déjouer cette illusion (2 PA)
-Apparences trompeuses (5 MP par minute): Vous faites croire à vos cibles que vous faite quelque chose en leur présence, alors que vous êtes ailleurs et en train de faire autre chose. Par exemple, vous pouvez faire croire au tavernier et aux deux gardes que vous buvez votre bière, alors que vous êtes actuellement sur un cheval en train de prendre la poudre d'escampette. Votre image est très réaliste, mais vous ne pouvez pas lui faire faire d'autre action que celle définie au lancement, qui sera donc répétée en boucle. les cibles ont droit à un test de Psychisme par minute pour briser l'illusion, mais seulement si elles ont un doute (l'image n'obéit pas aux ordre du garde, par exemple).
+Niveau 3
-Votre Double fantomatique, votre Visage d'épouvante et vos Apparences trompeuses peuvent viser un maximum de 6 personne pensante, pour un maximum de 30 simultanées. Le gain d'esquive de Réflexion passe à 10%. Les tests pour déjouer une illusion ont un malus de 4.
-Illusion collective (12 MP): Vous affectez vos cible d'une illusion qui peut être...n'importe laquelle. Elle est très réaliste et perdure indéfiniment. Toutefois, dès qu'un illogisme apparait (une cible est attaquée mais ne subit évidemment pas de dégats), les cibles ont droit à un test Psychisme.
-Illusions mortelles (6 PA, 25 MP): Vous faites croire à votre cible qu'elle est victime d'une atroce séance de torture. Elle doit réussir un test de Psychisme au début de l'effet. S'il est raté, durant 3 tours, son total de PA tombe à 0. De plus, au début de chacun de ses tours, elle perd autant de PV que sa plus haute base de Carac secondaire (pas de réduction)


Infiltration: Permet d'entrer dans des lieux à accès restreint et de se cacher, par exemple crocheter une serrure ou se rendre temporairement invisible. (Peut couter du mana).
+Niveau 1
-Les test visant à être discret ou silencieux, et ceux visant à crocheter une serrure bénéficient d'un bonus de 1.
-Le personnage peut ramper au sol à une vitesse de marche normale. Il peut entrer dans des conduits large de 40 cm minimum.
-Pas silencieux (4 PM, 1 PA): le personnage se rend particulièrement silencieux. Les test pour le repérer à l'oreille ont un malus de 2. Les attaques par surprises et attaque du type "Dans le dos" gagne un bonus de 10% en Att. Dure une minute (2 tours en combat). Non cumulable.
+Niveau 2
-Les bonus de discrétion et de crochetage passent à 2. Les personnage peut entrer dans des conduits larges de 30 cm. Le personnage peut tenter des "crochetage" sur des fenêtre, depuis l'extérieur (test de Dextérité à -2)
-Profil Bas (8 PM): Le personnage n'attire pas l'attention. En combat, il a 5% de chances en moins d'être attaqué (ce pourcentage est réparti équitablement avec ses alliés). Hors combat, les PNJ le remarquent moins facilement et ont une chance de ne même pas être au courant qu'il est en leur présence. Dure 10 minutes (5 tours en combat). Non cumulable.
-Cape de brume (10 PM): Le personnage devient translucide. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire de 3 à la discrétion. De plus, lorsqu'il se tient immobile dans l'obscurité, il est parfaitement invisible. Dure 2 minutes.
+Niveau 3
-Les bonus de discrétion et de crochetage passent à 4. Les personnage peut entrer dans des conduits larges de 20 cm. Le personnage sait d'instinct si une porte est verrouillée ou non. Le Profil Bas passe la réduction de chances d'être attaqué à 10%.
-Voile d'ombre (16 PM): Le personnage devient absolument silencieux et invisible. Il peut traverser les portes en bois et les grilles sans problème. Il peut traverser les murs en dur ou épais avec un test de Psychisme réussi. Dure une minute. Le personnage ne peut pas engager d'action de combat, mais il peut manipuler des objets ou donner des petits coups au choses et au gens. Le personnage n'est que partiellement intangible et subit normalement des dégats.
-Frappe fantomatique (5 PA, 25 MP): Le personnage porte une attaque implacable, traversant les armures et les chairs pour toucher un point vital. L'attaque ignore toute réduction, est magique et voit son Att augmentée de 50%. Le personnage est sous l'effet du statut "Fantôme" durant 3 tours (voir pour la description les statuts). Une fois par jour.


Oracle: Permet déchiffrer les présages, par exemple en lisant dans les entrailles d'un animal. (Peut coûter du mana)
+Niveau 1
-Le personnage peut effectuer un maximum de 2 divinations par jour, et chacune permet de répondre à une question. La réussite de la divination dépend d'un test sur une caractéristique variable.
-Divination des os (3 PM): Le personnage peut interroger les osselets ou les runes divinatoires si elles sont en os. Les questions posées doivent être du domaine décisionnel ("Quel chemin prendre pour trouver le chef gobelin" par exemple) et ont une portée allant du présent au futur proche (aujourd'hui et demain). Requiert un test réussi de Charisme. Nécessite une minute.
-Rune de destin (1 PA, 4 PM): le personnage enchante une de ses runes divinatoires (il doit donc en posséder) pour la lancer sur un de ses alliés du combat. La cible dispose d'une relance pour le reste du combat. Une fois par cible. il peut se viser lui même.
+Niveau 2
-Le nombre de divination par jour passe à 3, et le nombre de question, à 2 par divination. Il gagne de plus un bonus permanent de 1 dans tous ses test de Divination
-Divination céleste (6 PM): le personnage peut interroger les étoiles, qui donnent une réponse à une question de destin à long terme, et les nuages et les vols des oiseaux, qui fournissent une réponse imprécise à une question de futur ou passé proche (un an maximum). Requiert un test réussi de Psychisme. Nécessite 3 minutes.
-Révélation de carte (3 PA, 8 PM): vous tirez une carte de votre paquet et introduisez sa signification dans le destin lui-même. L'effet dépendra de la carte et pourra être inutile, dévastateur, ou funeste, pour vous comme pour vos ennemis.
+Niveau 3
-Le nombre de divination par jour passe à 5, et le nombre de question, à 5 par divination. Le bonus aux test de divination passe à 3.
-Divination sanglante (12 PM): le personnage sacrifie un animal, et fouille dans ses entrailles à la recherches de réponses. Plus l'animal est gros, plus les réponses seront nombreuses et précises. L'animal doit obligatoirement avoir été tué il y a quelques secondes, et dans l'unique but de la divination. Vous pouvez posez n'importe quelle question dans un domaine libre sur des faits ultérieurs à votre naissance. Requiert un test réussi de Charisme.
-La voix des morts (4 PA, 20 MP): vous vous ouvrez aux morts omniscients et les laissez vous guider, tandis que le destin lui même est votre allié. Votre maximum de PA augmente de 2, vous gagnez 10% dans vos caractéristiques secondaires, et vous gagnez 20% d'esquive. Vous devez sacrifier un animal pesant plus de 30 kilos (un humain fait parfaitement l'affaire) pour lancer cette technique. Dure un nombre de tour dépendant de l'animal sacrifié, de sa taille et son importance symbolique (ce qui peut amener le temps d'effet à plusieurs jours). Une fois par jour. Non cumulable.


Malice: Permet de placer et détecter toutes sortes de fourberies telles que les pièges et les poisons.
+Niveau 1
-Le personnage gagne +1 à toutes ses tentatives de détection des pièges et des poisons.
-Piège: Vous pouvez poser un piège dans un lieu quelconque, associé à une amorce (une corde tendue entre deux arbres, ou accrochée à une porte, ou autre) située à moins de 5 mètres. Le piège a une base de 5 + 1D6 dégats et peut être augmenté par un maximum de 4 ressources: Lames (+3 dégats), Cordes (-1 pour détecter et crocheter le piège). les ressources sont perdues quand elles sont investies et le piège ne se déclenche qu'une fois, mais peut toucher en même temps plusieurs cibles si elles sont proches. 30 minutes de préparation.
-Bombe de poudre: Vous préparez une bombe avec une dose de poudre et une mesure de bois, à condition de réussir un test de Psychisme. La bombe est utilisable en combat pour un cout de 2 PA et inflige Dex + 1D10 dégats, qui ignore la Def fournie par les armures. Vous ne pouvez utiliser la bombe si vous n'avez pas au moins un niveau dans Malice. Vous ne pouvez transporter qu'un bombe à la fois en raison de son instabilité. 4 MP, 30 minutes de préparation.
+Niveau 2
-Le bonus de détection de piège et de poison passe à +2. Votre technique de Piège voit sa base de dégats passer à 10 + 1D10, vous pouvez utiliser jusqu'à 6 ressources, les lames offrent un bonus de + 4 au lieu de +3 et vous pouvez l'empoisonner avec des doses de poisons (1 dose compte pour 2 ressources) par un test de Dextérité réussi.
-Lames empoisonnées: Vous imprégnez une lame ou un paquet de 10 munitions avec une dose de poison, par un test de Dex réussit. Les attaques avec des armes empoisonnées ont (niveau x 3 + Dex) % de chances d'appliquer le poison. Ce pourcentage baisse de 10 par jour. 30 minutes de préparation.
-Automate: Vous utilisez 2 bois et 2 corde pour fabriquer un automate par le biais d'un test de Psychisme réussi. Cet automate peut rester dans votre sac jusqu'à ce que vous l'utilisiez (3 PA ou une minute). Une fois mis en marche, l'automate effectue en boucle la même action simple qui a été définie lors de sa mise en marche. En combat, il couvre 3 fois son propriétaire par tour. Il dispose de niveau du lanceur + 20 PV, d'une Def et d'un Def M de 10 et est irréparable. Il peut être désactivé et remis dans le sac (4 PA ou 2 minutes). Les êtres intelligents ont moins de chance de tomber dans le panneau si l'automate n'a pas été déguisé, au moins avec une cape. 10 MP, 2h de préparation.
+Niveau 3
-Votre technique de Piège voit sa base de dégats passer à 20 + 2D10, vous pouvez utiliser jusqu'à 10 ressources, les lames offrent un bonus de +5 au lieu de + 4 et vous pouvez utiliser une nouvelle ressource: Poignée de ressorts (+15% de chance que le piège se recharge, max 75%). Votre Automate voit ses PV max augmentés de +20.
-Piège corporel: Vous placez sur vous même une armature de bois et de lames piegée. Utilise 8 poignée de ressorts, 8 bois, 6 lames et 4 cordes. Vous pouvez le déclencher quand vous êtes touché au corps à corps: Ignorez l'attaque, et infligez à votre adversaire autant de dégats que son Att x 150% (pas de réduction, mais esquive toujours possible). Usage unique. Ne gêne pas les mouvements mais ne peut être gardé pour dormir et craint le feu et l'eau. vous pouvez le placer sur votre automate à condition qu'il n'ait pas encore été activé depuis sa fabrication. 25 MP. 5 heures de préparation.
- Bombe empoisonnée : Vous créez un projectile de poison et d'acide. Vous pouvez utilisez un maximum de 8 doses de toxines et/ou herbes. La bombe touche 1D3 ennemis. La bombe est utilisable en combat pour un cout de 2 PA et les cibles touchées contractent les maladies des herbes à moins de réussir un test de Constitution avec un malus de 2. Les cibles subissent Poison 3 avec 30 + 5 x doses de toxine % de chance, et Poison 4 avec 20 + 3 x doses de toxine % de chance. Vous ne pouvez utiliser la bombe si vous n'avez pas au moins un niveau dans Malice. Vous ne pouvez transporter qu'un bombe à la fois en raison de son instabilité. 16 MP, 30 minutes de préparation.


Dernière édition par Nagash le Sam 25 Avr - 20:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles: Classes et Races   Règles: Classes et Races Icon_minitimeMer 28 Jan - 1:50

Prescience: Permet de voir ce qui est habituellement caché, comme par exemple lire dans les pensées. (Peut couter du mana)
+Niveau 1
-Le personnage "sent" la magie. Il est incapable de discerner les restes de sort ancien, les enchantement, les pièges magiques ou les magiciens, mais sait toujours s'il est à moins de 20 mètre de l'un ou plusieurs d'eux.
-Voir les auras (3 MP / minute) Le personnage, par le biais d'un test réussi de Psychisme, peut voir les aura des humanoïdes à travers les surfaces fines (au maximum, une porte en bois), et dans un rayon de 5 mètre. La vue des Aura se substitue à la vue normale, mais s'étend à 360°, aussi le personnage ne peux pas deviner quelle aura appartient à qui et risque fort de se cogner à des objets sans aura s'il se déplace. Cette technique n'a pas un déclenchement immédiat et nécessite entre 5 et 20 secondes pour prendre effet.
-Savoir caché (3 MP): Le personnage devine les émotions d'une personne. Il doit pour cela la regarder fixement durant 10 secondes et réussir un test de Psychisme. Il sait alors si elle est actuellement habitée par un sentiment de colère, de peur, de satisfaction ou de tristesse. Le personnage ne peut savoir avec quelle intensité ou pour quel motif.
+Niveau 2
-La technique Voir les auras permet de voir des auras dans un rayon de 50 mètre, et à travers les murs fins ( moins de 50 cm d'épaisseur). La vue normale reste, mais devient floue et bleutée et est normalement bloquée par les obstacles. Cette technique n'a pas un déclenchement immédiat et nécessite entre 3 et 8 secondes pour prendre effet (coût passé à 5 MP / minute). Le Savoir caché est améliorée et permet de connaître l'intensité de l'émotion, ou même à quoi pense la cible à l'instant présent (coût passé à 8 MP)
-Détection (6 MP): Le personnage se concentre et devient plus réceptif aux courants magiques. Il peut déterminer, grâce à un test de psychisme réussi, si un magicien ou un piège magique est situé dans les parages. Une haute réussite permet d'obtenir plus de renseignements (direction, voire localisation, valeur de la Mag du magicien ou même dernier sort lancé, mode d'action du piège magique...). Requiert une minute de concentration.
-Fêlure de volonté (3 PA, 8 MP): Vous frappez directement l'aura de votre cible. Une frappe normale qui ne tient pas compte de votre bonus d'arme. Vous réduisez la Mag de votre cible de 1D6 + votre niveau pour le reste du combat. Une fois par combat.
+Niveau 3
-La technique Voir les auras permet de voir des auras dans un rayon de 500 mètre. Durant l'effet, votre vison d'auras et votre vison naturelle sont confondues et traverse tout, même les murs et le sol. Cette technique a un déclenchement immédiat (coût passé à 12 MP / minute). Le Savoir caché est améliorée et vous permet même de fouiller dans les souvenirs et les projets de la cible (coût passé à 15 MP)
-Brisure d'aura (3 PA, 14 MP): Vous réduisez en miettes l'aura de votre cible. Sa volonté est anéantie et elle subit des dommages mentaux. Elle oublie chacune de ses techniques et de ses sorts avec 50% de chance, pour le reste du combat. Vos chances d'être attaqué par la cible sont diminuées de moitié. Elle perd 10+1D10 MP et autant de PV.
-Vision absolue (5 PA, 25 MP): Votre vision devient très pénétrante. Vous pouvez voir en même temps tous les niveaux d'organisation de leurs corps (système nerveux, sanguin, musculaire...) et placez avec facilité des coups mortels grâce à ce savoir. Vos attaques de corps à corps considèrent que la Def de votre cible est ramenée à l'opposé de votre niveau (autrement dit, votre niveau x -1). Une défense de -5 augmente naturellement les dégats de 2, au lieu de les réduire. Dure 5 tours. Une fois par jour.

Rituel: Permet de faire a peu près n'importe quoi par magie pour peu qu'on vous en laisse le temps, comme par exemple façonner une muraille magique après 15 heures d'incantation. (Peut couter du mana)
-Règles: le personnage peut faire des rituels avec un ou des acolytes (un acolyte est un joueur qui possède soit la classe mage, soit le talent adepte, ou un PNJ équivalent). Lors du lancement du rituel, les valeurs de Mag du personnage et des ses acolytes, ainsi que les bonus fournis par des ingrédients particulier utilisés (pour trouver quels sont ces ingrédients, utilisez votre bon sens et votre culture fantastique; le sang de vierge est par exemple très prisé lors des invocations de démon) et les bonus fournis par les heures facultatives sont tous additionnés pour obtenir la valeur totale de Mag pour ce rituel. Les dépenses de MP peuvent être partagées entre les acolytes et le lanceur. Il est impossible de faire quoi que ce soit d'autre durant le temps d'incantation, sous peine de l'interrompre immédiatement, et de devoir recommencer au début si le temps minimum n'est pas atteint.
-Note: certains rituels peuvent entrainer une modification de l'alignement d'office selon leur utilisation.
+Niveau 1
-Vous pouvez faire des rituels avec un maximum de 1 acolyte. Chaque heure surnuméraire fourni un bonus de 2 à la Mag par participant, et vous pouvez consacrer un maximum de 8 heures (surnuméraires comprises).
-Rite simple (1 heure, 8 + 1 x heures sup MP): Vous pouvez, au choix: créer un Cercle de Protection de Mag/10 mètres de diamètre qui empêche une population d'être choisie de passer, sauf s'ils réussissent un test de Psychisme, le cercle dure 1 heure; Ensorceler un objet qui demeurera inutilisable durant Mag/2 minutes(une porte ne s'ouvre pas, une clef ne tourne pas, une épée ne fournit plus aucune bonus); Fournir un bonus de Mag/3 % de résistance à une altération niveau 1 parmi Poison, Brulure, Gel, Pourriture.
-Prière élémentaire (3 heure, 10 + 2 x heures sup MP): Vous pouvez, au choix: demander la faveur d'un élément parmi: Feu, Foudre, Eau, Vent, Terre. La Mag détermine (de façon non chiffrable) les chances d'acceptation, la puissance et la durée de la faveur; Faire disparaître jusqu'à Mag/2 kilos de terre, de roche, d'eau ou de glace.
+Niveau 2
-Vous pouvez faire des rituels avec un maximum de 3 acolyte. Chaque heure surnuméraire fourni un bonus de 4 à la Mag par participant, et vous pouvez consacrer un maximum de 16 heures (surnuméraires comprises).
-Liturgie (2 heures, 15 + 2 x heures sup MP): Vous pouvez, au choix: Dresser une Barrière infranchissable d'une surface de Mag m². Elle possède un nombre de PV égal à Mag x 2 PV, et est indestructible tant qu'il lui reste le moindre PV. Mis à part cet aspect, c'est juste un mur transparent; enchanter un lieu dangereux (forêt inexplorée, piste de ski en période d'avalanche...) pour qu'il soit moins hostile durant Mag/10 heures; ou augmenter une carac secondaire d'un cible (qui doit rester immobile) de Mag/20 (non cumulable).
-Cérémoniel occulte (5 heure, 20 + 3 x heures sup MP): Vous pouvez: Appelez à vous un Élémentaire d'un "élément" qui se trouve près de vous (n'importe quel élément! Vous pouvez parfaitement créer un élémentaire de bureaucratie ou un élémentaire de chaise en métal si ça vous chante). Cet élémentaire vous aidera de toutes ses forces (dépendant de la Mag) dans son domaine d'influence, jusqu'à la prochaine aube ou au prochain crépuscule (ce qui arrive en premier des deux); ou animer une chose unique (pas un vingtaine de caillou par exemple) de poids maximum égal à Mag/5 kilogrammes, qui pourrait obéir à vos ordres (rien n'est moins sur). L'animation dure Mag/10 heures.
+Niveau 3
-Vous pouvez faire des rituels avec un maximum de 6 acolyte. Chaque heure surnuméraire fourni un bonus de 10 à la Mag par participant, et vous pouvez consacrer un maximum de 48 heures (surnuméraires comprises).
-Sorcellerie (4 heures, 25 + 3 x heures sup MP): Vous pouvez, au choix, modifier radicalement l'état d'esprit d'un maximum de Mag personnes dans un rayon de Mag mètre maximum. Elles deviennent, à votre choix, insensible aux effet psychologique, enragée, démoralisées, voir suicidaires, courageuses...L'effet dure Mag/20 heures; insérer dans le corps d'une personne un être mystique des plans infernaux (ou autre plan de votre choix) qui l'affecte durant Mag/20 jours d'une...certaine forme de possession, alternative. La puissance de l'entité et le contrôle qu'en a l'hôte dépend de la Mag. Vous pouvez être vous même cible de ce choix; ou ressusciter un mort, décédé il y a au maximum Mag jours.
-Messe cataclysmique (48 heures, 120 MP): Vous provoquez une immense, colossal et effroyable manifestation. En exemple, les mort se relèvent et attaquent les vivants, vous ouvrez une porte démoniaque, vous assainissez totalement un pays ravagé par la peste...quelque chose d'immense. Il est impossible de faire une liste de ces effets, aussi faut il discuter avec le MJ avant de déterminer ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire.
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