Pas encore de date officielle, mais malgré tout une confirmation: Runic Version 2 approche, et à grand pas.
Je vous propose donc une petite liste des changements à venir. N'hésitez pas à donner votre avis, ou poser des question si mes explications ne sont pas claires.
Général
-L'utilisation de jet de Dé en dehors des combat est actuellement basé sur la règle: Si 2D10 < Carac, alors réussite. Désormais, les règles se rapprocheront de Donjon et dragon: Les jet seront sur 1D20 (qui est plus aléatoire que le 2D10), et il faudra dépasser une valeur fixée par la difficulté (généralement 10). on ajoutera le Bonus de Carac lié (c'est à dire le nombre de tranche de au dessus de 10 dans la caractéristique.) Par exemple, un personnage ayant un Psychisme de 14 a un bonus Psy de 2, un personnage ayant 17 en Force a un bonus For de 3. Le principe de bonus lié à une carac sera explicité plus en détail. Cela permettra de réduire considérablement les cas de réussite automatique qui enlèvent tout interet au lancement de Dé.
-Le système de repas et sommeil sera revu: Les répas permettront de regagner des PV, mais auront une qualité (de 0 à 10). Chaque repas redonne autant de % de PV max que leur qualité x 10. Ne rien manger durant une journée entrainera une perte de 10% des PV max. Le sommeil regenerera les MP quand à lui: pareillement, la situation permettra de rénégerer plus ou moins de MP: dormir à la belle étoile sur un sol dur à coté d'un marais infesté d'insectes et de créatures carnivores sera moins reposant que dormir dans une bonne auberge avec des draps qui sentent la menthe douce et avec deux gardes du corps devant la porte.
-Il y aura apparition d'une gestion de la charge transportable: les sacs auront un nombre de places limité. Il sera possible d'acheter ou de fabriquer des sac pouvant porter plus de chose.
Création et évolution des personnages
-La race Troll ne sera plus jouable, elle est la moins jouée (pas du tout en fait), ainsi que celle qui me pose le plus de probleme pour en faire des PNJ.
-Le choix d'une spécialisation sera obligatoire à la création du personnage.
-Les compétences ne seront plus données comme actuellement mais achetée par des points de compétence (PC) gagnés en montant de niveau. Ceci permettra de choisir librement les techniques qui vous intéressent.
-Le choix de la race et de la classe influera sur le coût de certaines compétences.
-La liste des compétence sera sous la forme d'un arbre de sort. Beaucoup de compétence seront augmentables en dépensant à nouveau des PC.
-Les personnage ne sélectionneront plus un talent à la création: les talents seront des compétences achetables comme les autres.
-Le choix de la spécialisation permettra de réduire le cout en PC de certaines compétences de votre classe. Les autres compétences de classe sont toutefois disponibles au coût normal. Par contre, il sera impossible (en théorie) d'obtenir une compétence d'une autre classe.
-Les classe auront 4 spécialité: une généraliste et trois plus axés vers un certain type de jeu.
-Tous ces changeront nous amèneront à recréer vos personnage depuis le début.
Combats
-Les bonus Att, %Att, dégats, %dégats seront clarifiés: Les bonus %dégats seront tous remplacés par les bonus %Att. Le bonus %Att sera désormais toujours considéré comme un bonus au jet de D10 de l'attaque. Les bonus dégats et bonus Attaque (fixe, pas ceux en pourcentage) resteront tels quels. Ainsi, l'attaque cinglante des elfes noirs sera en fait un bonus de 3 au jet de D10, par exemple. L'attaque rapide sera un malus de 2 au jet de D10. Dans le cas de la magie, celle-ci n'étant pas soumise au jet de D10, le % de malus sera un % d'échec du lancement du sort.
-L'initiative sera revalorisée: pour chaque tranche de 5 en initiative supplémentaire par rapport à celle de la cible, l'attaquant dispose de +10% a ses dégâts. Il n'y a pas de malus particulier à attaquer quelqu'un ayant une initiative plus elevée que la sienne. La magie n'est pas soumise à ce genre de règles, dans le but de la rendre moins abusée par rapport au combat physique.
-Actuellement, les Roublards basent automatiquement leur Att sur leur Dextérité plutôt que leur force, et les Escrimeur disposent du choix de le faire. Le constat se pose que la Dextérité augmente le taux de critique et augmente l'initiative (qui dans la V2 va améliorer les dégâts), en plus d'apporter des bonus dans de nombreux métier et dans beaucoup de situations RP (discrétion, crochetage...). La nouvelle règle sera donc: à la création du personnage, n'importe qui peut décider de baser son Att sur la Dextérité plutôt que la Force, mais ceci entraine une réduction de 20% de l'Att de base (toujours à la création, par la suite, l'Att ne sera pas plus modifiée). Ceci permet une revalorisation de la Force dans les combats.
Metiers
-Dans l'objectif de revaloriser les métiers, ceux-ci disposeront de liste de recette claires. Les métiers seront des compétences que tout le monde pourra acheter, chaque niveau de maitrise apportant un bonus au test de Craft, ainsi que de nouvelles recettes.
-Les métiers ne seront plus qu'au nombre de 5: Forestier (chasse et cueillette), Artisan (travail du cuir et du bois, cuisine), Forgeron (armes, armures et bijoux métalliques), Enchanteur (augmentation temporaire ou définitive des capacités d'un objet), Alchimiste (préparation de remèdes et de poisons). Les ressources de bases (minerais et bois) seront disponible en ville ou pourront être trouvées en pleine nature sans demander de compétence particulière.
-Certaines spécialisations de classe permettront d'obtenir des recettes inédites pour certains métiers.
J'arrête pour l'instant, cette page sera régulièrement mise à jour.