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 Règles: Combat

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Xinginn
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Xinginn


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Règles: Combat Empty
MessageSujet: Règles: Combat   Règles: Combat Icon_minitimeMar 3 Juin - 14:06

I) Initiative, embuscade et tour d'avance

Initiative:
Au début du combat, chaque protagoniste (ou groupe de monstre) lance 1D10 et ajoute la valeur obtenue à sa DEX. Les protagonistes joueront par ordre d'Initiative décroissant. En cas d'égalité, les personnes ayant le même initiative relancent leur D10 jusqu'à ce qu'elles soient départagée.
L'ordre d'initiative ne change pas au cours du combat.

Embuscade et tir à distance:
L'embuscade est une attaque rapprochée effectuée par surprise. Si les test de PER demandée par le MJ n'ont pas permis à la cible de repérer l'embuscade, celle-ci a effectivement lieu et le(s) assaillant(s) ajoutent 5 à leur jet d'initiative, ainsi que +2 en Att et Mag durant le premier tour, s'ils attaquent au corps à corps ou à la magie. Vous noterez que les règles d'embuscade ne s'appliquent pas aux personnes attaquant à distance.
L'attaque à distance bénéfice de règle spécifiques: les armes à distance fournissent des "tours d'avance" à celui qui les manipule. Ces tours d'avance permettent d'agir un certain temps avant que le combat réél ne s'engage. Ces tours d'avance ne profitent qu'aux tireurs, pas aux combattants rapprochés ou aux mages (ces derniers ne peuvent pas utiliser de PA avant la fin de ces "tours d'avance".)

II) Actions de combat et résolution

-Attaque standard: 3PA Cette action permet de porter un coup à son adversaire. On considère que toute attaque touche. Pour calculer les dégats, on lance 1D10, on multiplie par l'Att ou l'Att Dist (selon que l'attaque soit au combat rapproché ou au tir), à laquelle on n'oublie pas d'ajouter les bonus conferés par l'équipement, et on divise par 10 (en arrondissant à l'entier supérieur). On obtient alors les dégats bruts infligés. Ces dégats sont réduits de 2 pour chaque tranche complète de 5 en Def (en tenant compte des bonus conferés par l'équipement).
Par exemple: Gerdamurn, un guerrier nain, frappe un rat géant. Il a 17 en Att (15 +2 grace à un couteau émoussé), lance le D10 et obtient 5. 17*5 /10 donne 8,5, soit 9 dégats. Or le rat géant a une défense de 5, ce qui constitue 1 tranche complète de 5 en défense, et il ne perd finalement que 7 PV.

-Attaque rapide: 2PA Lorsque les conditions le nécessite, il faut donner un coup rapide avant de faire autre chose. L'attaque rapide est une variante de l'Attaque standard. On considère votre Att ou votre Att Dist réduite de 30% (arrondi au supérieur) pour représenter l'imprécision de votre coup. Toutefois, les armes de jet et les dagues sont naturellement rapides et ne subissent qu'un malus de 15% (arrondi au supérieur).
Il est impossible de faire une attaque rapide avec une arme de corps à corps à deux mains (en raison de sa lourdeur).

-Attaque Féroce: 4 PA En utilisant une attaque féroce, vous porter un large coup à votre adversaire pour lui occasionner plus de dégats. Vous portez un coup dont les dégats sont augmentés de 30% (sauf pour les dagues et armes de jets, pour lesquelles les dégats ne sont augmentés que de 15%, car ces armes légères ne facilitent pas ce genre d'attaques) mais diminuant votre Def de 10% durant 1 tour.

-Magie: 3PA
Vous pouvez lancez un sort que vous avez mémorisé. Vous déduisez de votre total de MP le cout du sort, et il prend effet. Il n'y a pas (ou peu, selon le bon vouloir du MJ) de jet aléatoire ou de D10 spécifique: l'aléatoire est particulier à chaque sort. Toutefois, tout comme la Def réduit les dommages physiques, la Def M réduit les dommages magiques, selon les mêmes règles.

-Magie rapide: 2PA
Semblable à l'attaque rapide, la magie rapide permet de lancer rapidement un sort. Toutefois, la MAg du lanceur est réduite de 30% (15% pour les baguettes), et les effets spéciaux (altérations d'états, bonus, ect) ont 30% de chance supplémentaire de ne pas se produire (15% pour les baguettes).

-Utiliser un objet: variable
Vous pouvez utiliser un objet de votre inventaire. Absorber un consommable (potion, pain ou autre) nécessite du temps et prend 3 PA.
Utiliser ou lancer un objet autre n'en utilise que 2.
Demandez des précisions au MJ si vous avez des doutes quand au cout en PA de l'utilisation d'un objet en particulier.

-Se rééquipper: 3PA
Par cette action, vous modifiez votre équipement actuel pour un autre contenu dans votre sac. C'est une action longue, mais vous pouvez ré agencer votre équipement comme vous le voulez durant cette période.

-Permuter: 1PA
Il s'agit d'une action simple qui permet d'échanger votre arme de corps à corps avec votre arme de tir, ou vice-versa. Les deux armes doivent être déja équipées et non placées dans votre sac.

-Garder: 1PA
Vous vous concentrez sur votre protection. Vous augmentez votre valeur de Def ou de Def M (selon votre choix) de 5, jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet est cumulable si vous effectuez plusieurs fois cette action durant un tour.

-Couvrir: 1PA
Vous protégez l'un de vos alliés en difficulté. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, il a 5 % de chance en moins d'être pris pour cible. Vous avez 5% de chance en plus d'être pris pour cible. Vous devez avoir une arme de mêlée équipée. Cette action est bien sur cumulable.

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